OGL.ru | PC игры | PS3 | PSP | XBOX 360 | WII | FLASH игры | MMOG игры | Absolute Top | Вконтакте | МАГАЗИН ИГР |

Форум / Blade of Darkness

Форумы PC | Форумы PS | Форум PSP | Форумы XBOX | Форум Wii

EPIC - Лучший магазин игр

Игра недели

Dead Space 3
1199p.

У Айзека есть возможность навсегда покончить с некроморфами!

Купить

Игра дня

Mass Effect 3
499p.

Командор Шепард - единственная надежда Альянса

Купить

Акция

Monday Night Combat
69p.

Зачем сражаться за «честь» и «долг», если можно за славу и богатство

Купить
Форумы » Blade of Darkness »  Добавить тему  Обновления » Поиск » Правила
 

Импорт моделей из BOD

1 2 Написать в эту тему  | Версия для печати | просмотров: 35437 | RSS
rNomad
кому: Всем | Ответить | 16.04.09 13:53 | #1
Добрый вечер!
Я тут пытался расковырять формат файлов с моделями .bod и .dat файлы с анимацией.
Продвигается тяжело, много времени занимает, по этому решил спросить. Может быть где-то в сети лежит описание формата этих файлов?
Или у кого-то есть плагин к максу, чтобы можно было посмотреть, как именно он упаковывает модели в эти файлы? Я находил несколько плагинов, но скачать их нельзя - все датированы 2006 и раньше, ссылки давно мертвы.
Буду очень признателен, если кто-то поможет
kroket
кому: rNomad | Ответить | 26.04.09 00:06 | #2
...файлы с анимацией не дат, а бмв.

Для экспорта в игру плуги есть, они включены в общий пакет инструментов, где его скачать, - слишком известная информация, что б её повторять.

Для импорта из игры плугов в природе не известно. Но можно извлекать простые модели через консоль, однако они теряют текстурные координаты и начинку, от чего становятся мало полезными.

О содержании файлов есть в обширной теме "Играем в переделанный ZARANDAUR ("светлый" ZARANDAUR)".

Вечер добрый.


-- Есть вероятность, что пропаду ненадолго, - на горизонте рисуется большой завал до конца месяца. Это относится к инету вообще, а не только к форуму.
Harrison
кому: всем | Ответить | 31.07.10 12:54 | #3
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

Хочу еще раз написать о возможности импорта персонажей из игры в 3DMAX. Импорт простого меша персонажа (в виде вершин, граней, ребер) также можно осуществить через консоль. Для этого в соответствующем питоновском файле, в параметрах функции, отвечающей за размещение на карте трехмерного объекта, нужно указать название персонажа, а в качестве типа этого объекта указать не Person а Physic или Weapon. Например:

mum=Bladex.CreateEntity("mum","Amazon_N",-83243,8790,-127941,"Physic")
mum.Scale=1.000000
mum.Orientation=0.707107,0.707107,0.000000,0.000000

или:

mum=Bladex.CreateEntity("mum","Amazon_N",-83243,8790,-127941,"Weapon")
mum.Scale=1.000000
mum.Orientation=0.707107,0.707107,0.000000,0.000000

В последнем случае (и после добавления соответствующих записей в файл Reference.py) модель персонажа можно использовать в качестве оружия. Кстати, здесь на форуме есть картинка, на которой изображен Рыцарь, торчащий из живота Гнома. Как я понимаю, в данном случае Рыцаря как раз и применяли в качестве оружия. При этом объекты персонажей будут отображаться в игре в виде неподвижных манекенов:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Screenofheroeshyv.jpg

Карту с отображаемым в виде манекена персонажем нужно импортировать в формат .MBW, введя соответствующую команду в консоль. Запускаем 3DMAX, импортируем нашу карту и на ней находим меш персонажа.
Но, увы! В 3DMAX меш персонажа прибывает в весьма компактно упакованном, однако малоузнаваемом виде. Такое
впечатление, что из перса вытягивали отдельные части, растягивая при этом кожу, а потом эти вытянутые части скомкали в одну кучу!

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Personsmutilationf40.jpg

Такой вид связан с тем, что, как известно, меш персонажа представляет собой совокупность отдельных мешей (голова, конечности, туловище, таз и т.д.), являющихся частями, составляющими анимационную модель. Каждая такая часть имеет свою локальную систему координат, относительно которой ориентированы вершины данной части и связывающие эти вершины полигоны. Данная структура присутствует во всех .BOD-файлах персонажей, о чем говорится в известном руководстве по использованию 3DMAX для Блэйда, переведенном на английский. Первая часть этого руководства переведена на русский язык тов. Bladex-oм, за что ему огромное спасибо. При импорте карты, все вершины устанавливаются относительно системы координат всего персонажа, связанной с корневой
анимационной частью Сenter, а не относительно локальных систем координат своих анимационных частей. Это и понятно, ведь в параметрах функции CreateEntity персонаж был указан как простой объект, который не должен иметь анимационной структуры.
То, что осталось от перса после импорта, для самого 3DMAXа является единым объектом. Однако этот объект можно редактировать на уровне вершин, полигонов и ребер. Кроме того, применяя различные инструменты и приемы редактирования (например, инструмент Selection Element (Modifiers\Edit Mesh\Face\Selection Element)), иногда удается довольно быстро разделить непонятное месиво из вершин и полигонов на отдельные части, уже более похожие на части персонажа. Если потратить определенное количество времени, терпения и усилий, то можно получить вот что:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Personsmeshmutilation5fu.jpg

Конечно это издевательство над любимыми героями, но пока ничего не поделаешь. В данном случае для некоторых персонажей здесь также применялись те части, которые можно отсечь от героя с использованием функции SeverLimb().
Лучше всего дела обстоят со Skeleton-ом (не со Skeleton_optimaced, который является простым объектом и без труда импортируется вместе с картой безо всяких искажений, однако его меш несколько отличается от анимированного Skeleton-а). Он хоть и разложен по косточкам на запчасти, зато эти запчасти легко отделяются друг от друга и имеют мало растянутых полигонов. Видимо, это связано с тем, что отдельные анимационные части меша Skeleton-а имеют не так много смежных полигонов, т.е. тех, которые используют вершины из разных анимационных частей и как-бы соединяют эти части в единый меш. Вид Skeleton-а после разбора из кучи запчастей, правки и новой сборки:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Skeletonmeshk5e.jpg

В данном случае я также активно использовал и меш Skeleton_optimaced для правильной ориентации частей Skeleton-а при сборке.

Однако одного меша мало, нужны координаты текстур, анимационная модель и т.д. Вся эта информация содержится в .BOD-файлах персонажей. Большую часть формата .BOD-файла понять удалось (отдельное спасибо товарищу sgi1981 за его описание форматов .MP и .bw, так как оно помогло быстрее разобраться с форматом .BOD) однако, еще остается ряд принципиальных вопросов.

Пока я написал небольшую программку на скриптовом языке для редактора WinHex, которая находит в соответствующем .BOD-файле персонажа заданную анимационную часть и формирует .BOD-файл этой анимационной части в виде простого объекта. Далее этот .BOD-файл размещается на карте и импортируется вместе с ней в 3DMAX. В этом сформированном .BOD-файле информации по-минимуму, только для того, чтобы движок смог нормально его воспринять. В некоторых случаях эти объекты с анимационными частями могут даже и не отображаться на карте, но они они там присутствуют, о чем можно судить после открытия карты в 3DMAX-е. В случае отображения этих объектов на карте они могут иметь вот такой вид:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Viewonmaptms.jpg

Таким образом, в 3DMAX-е можно собрать анимационную модель персонажа по частям. Вот что получилось для четырех основных героев:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Animpartsofallheroestym.jpg

Однако в полученных моделях некоторые анимационные части отсутствуют. Так получается потому, что данные части не имеют полигонов, в которые входят только собственные вершины, принадлежащие этой анимационной части. Вершины такой анимационной части входят в полигоны, имеющие также вершины от соседних анимационных частей. Моя программа игнорирует такие полигоны, так как к вершинам из разных анимационных частей применяются разные матрицы преобразования координат и в итоге, полигон с вершинами из разных анимационных частей будет неестественно растянут, что и наблюдается при импорте меша всего персонажа.

Полученные модели собирались вручную, "на глазок", так как пока отсутствуют целые неискаженные меши, из которых и создавались анимационные модели. Несколько лучше, правда, дела обстоят с Варваром (так как в указанном руководстве имеется картинка с его анимационной моделью), уже упомянутым Skeleton-ом:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=AnimpartsandmeshofSkeletonhqe.jpg

а также Рыцарем в тяжелых доспехах (Knight_F). В последнем случае, фактически, имеется и требуемый целый меш персонажа, по которому можно восстановить недостающие анимационные части:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=AnimpartsandmeshofKnightFify.jpg

Есть еще EstatuaGolem, дающая целый меш для анимированного персонажа Golem_stone.

Если кого-то заинтересовала представленная информация, то максовские файлы с показанными моделями лежат здесь:

http://narod.ru/disk/23280490000/Maxfiles.rar.html

Восстановление моделей вручную занимает массу времени и проходит весьма некорректно, поэтому сейчас я работаю над программой, которая получала бы из .BOD-файла персонажа как весь неискаженный меш, так и анимационные части, уже расставленные по своим местам.
Всю эту работу я провожу с целью получения исходников персонажей для возможности создания прежде всего новой анимации, наиболее подходящей для того персонажа, для которого она создается.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 31.07.2010 13:01 пользователем Harrison
kroket
кому: Harrison | Ответить | 02.08.10 12:01 | #5
> http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/Personsmeshmutilation5fu.jpg
Ну и зомби на самом деле, снапом можно было бы достаточно точно отдельные части расставить, опираясь на извлечённые части скелетов и брони... впрочем, как ты сам заметил, дело это абсолютно бесполезное, поэтому никто и не пытался их восстановить.

> Всю эту работу я провожу с целью получения исходников персонажей для возможности создания прежде всего новой анимации, наиболее подходящей для того персонажа, для которого она создается.
А вот это реально круто, - получив достоверный скелет, ещё можно более коректно использовать уже имеющуюся анимацию, адаптировав к ней новых персонажей. Этими результатами (когда они обретут более прикладные черты), могут и на Ароксе заинтересоваться.


-- Есть вероятность, что пропаду ненадолго, - на горизонте рисуется большой завал до конца месяца. Это относится к инету вообще, а не только к форуму.
Nalgfar
кому: kroket | Ответить | 04.08.10 19:40 | #6
А из Готики 2 можно модельки как нибудь вытащить?
Nalgfar
кому: kroket | Ответить | 04.08.10 19:40 | #7
Если можно конечно

Сообщение отредактировано 04.08.2010 19:31 пользователем Nalgfar
Harrison
кому: Nalgfar | Ответить | 04.08.10 22:12 | #8
Сходи вот сюда:
http://mod.worldofgothic.ru/


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
Tomash
кому: Всем | Ответить | 06.08.10 01:45 | #9
ТПТПТ перетаскивает в блэйд модели из других игр (в основном из NWN). А Просперо доводит их до ума и делает пригодными для стандартной блэйдовской анимации. Причём одних для человеческой, других для минотавровской(другой скелет), третьих для анимации прыгающих демонов...
Сдаётся мне, что Про знает все эти "анимационные модели"


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
Harrison
кому: Tomash | Ответить | 06.08.10 21:38 | #10
У Минотавра еще челюсть приделана к башке. Видимо, поэтому, товарищ Tomash, гномовская анимация для него и не подошла.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
kroket
кому: Tomash | Ответить | 15.08.10 01:45 | #11
> Сдаётся мне, что Про знает все эти "анимационные модели"
Так ведь Тринитрон говорил, что выведал у Про, что тот, действительно располагает некоторыми оригинальными образцами, даже что-то прислать хотел, да видимо запямятовал...


-- Есть вероятность, что пропаду ненадолго, - на горизонте рисуется большой завал до конца месяца. Это относится к инету вообще, а не только к форуму.
Tomash
кому: kroket | Ответить | 15.08.10 23:49 | #12
о чем и речь, почему-то отечественным модерам свойственно пренебрегать забугорным опытом, хотя там народ много наработал.
Хотя приручить грани повреждений так и не смогли((


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
kroket
кому: Tomash | Ответить | 16.08.10 23:11 | #13
Думаю это потому, что забугорные коллеги редко пишут на русском. [даже не знаю какой тут смайл ставить]
А что касается граней, то как раз в ту тему ( http://arokhslair.net/forum/topic.asp?TOPIC_ID=2963 ) тоже пытался написать небольшое сообщенице, но косяк с регистрацией... Правда, пока я не сильно расстраиваюсь, т.к. текст был из разряда научной фантастики:
Спойлер
Hi all.

I had very much virtual sex some difficulties with tuning edges and spikes, too, and begun think about one idea.

It's scarcely probable, but...


May it be realised rendering special geometry (anchors and other objects) in game?
It'll give possibility to see how those objects were installed in process of exporting.

Rendering wireframe in OpenGL mode has suggested, what it's theoretically possible.



-- Есть вероятность, что пропаду ненадолго, - на горизонте рисуется большой завал до конца месяца. Это относится к инету вообще, а не только к форуму.
Harrison
кому: Всем | Ответить | 20.09.10 23:19 | #14
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!
Мне удалось импортировать в 3DMAX меши персонажей Блэйда. В отличие от (как тут Kroket выразился)
"зомби", неискаженные меши четырех героев выглядят вот так:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Allheroesmesheswj6.jpg

А так выглядят меши всех оригинальных персонажей:

http://www.imagelodge.net/view.php?image=Allpersonsmeshesztt.jpg

Если кому-то понадобится, то .max-файл с мешами персонажей лежит вот здесь:

http://narod.ru/disk/25126423000/Allpersonsmeshes.rar.html

В данное время я продолжаю работать над получением исходников анимационных моделей.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
Harrison
кому: всем | Ответить | 28.09.10 19:16 | #15
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

Анимационные модели четырех героев:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/Allheroesanimationmodelsc36.jpg

И еще нескольких персонажей:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/Somepersonsanimmodels4vx.jpg

На рисунках видно, что некоторые анимационные части представлены только своими вершинами. Так происходит по причинам, о которых я писал выше. Как я сейчас думаю, на анимации это не должно сказываться, так как в .BOD-файлах анимационные части формируются наборами именно вершин, а не полигонов. К примеру, во всех моделях рыцарей типа NP_Knight, Ragnar и др. такие части как R_Shoulder и L_Shoulder заданы вообще одной-единственной вершиной. В принципе, для лучшего зрительного восприятия можно вручную дорисовать недостающие ребра.
.max-файлы с моделями всех оригинальных персонажей Блэйда лежат вот здесь:

http://narod.ru/disk/25427369000/Allpersonsanimmodels.rar.html

Файл с анимационной моделью называется также, как и соответствующий .BOD-файл. На всякий случай в нем размещен и меш персонажа. Названия анимационных частей и мешей сохранены оригинальными, поэтому за правильность написания, например, R_Writs вместо R_Wrist я не отвечаю.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 28.09.2010 19:19 пользователем Harrison
Tomash
кому: Harrison | Ответить | 29.09.10 12:07 | #16
ыыыыы


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
Harrison
кому: Всем | Ответить | 23.10.10 23:21 | #17
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

В импортированных анимационных моделях персонажей, ссылка на которые приведена выше, есть один глобальный недостаток. У них в точках опоры анимационных частей, так называемых pivot-ах, неотрегулированы направления координатных осей. Из-за этого анимация, созданная по данным моделям в 3DMAX-е, после экспорта в .bmv-файлы, в самой игре будет неприемлимо искажена. Образец для правильной установки направлений координатных осей в pivot-ах для человекообразных персонажей приведен в руководстве от R3D на примере модели Варвара. Однако делать это вручную, по приведенному образцу долго, неизбежно будут неточности, которые также могут исказить анимацию в игре. Кроме того, не очень понятно, как расставлять направления осей для других существ, скажем драконов, пауков, птиц и т.д.
Мне удалось найти способ решить этот вопрос программно, по данным, взятым из бинарных .BOD-файлов персонажей. Специальной информации насчет pivot-ов в них нет, но для правильной установки осей применяются те же матрицы разворота, что и к анимационным частям модели. Точнее, видимо, все происходило наоборот: при создании моделей сначала устанавливались направления осей в pivot-ах. На основании этих разворотов, при экспорте моделей в .BOD-файлы, формировались матрицы разворота для соответсвующих анимационных частей.
Анимационные модели четырех героев с отрегулированными направлениями координатных осей в pivot-ах выглядят вот так:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/DwfNwithpivots47g.jpg
http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/BarNwithpivots0kv.jpg
http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/KgtNwithpivotsw5i.jpg
http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/AmzNwithpivotsgo9.jpg

Изображение Варвара можно сравнить с картинкой, приведенной в руководстве от R3D.

Архив с .max-файлами анимационных моделей всех оригинальных персонажей Блэйда с отрегулированными направлениями координатных осей в pivot-ах лежит здесь:

http://narod.ru/disk/26468035000/Animmodelswithpivots.rar

Для того, чтобы увидеть направления координатных осей, нужно в 3DMAX-е выделить анимационную часть модели (или несколько частей) и в командной панели: Hierarchy\Pivot\AdjustPivot щелкнуть кнопку AffectPivotOnly. Стрелки указывают положительные направления координатных осей: красная - X, зеленая - Y, синяя - Z.
Думаю, что теперь эти модели вполне пригодны для создания новой анимации и ее последующего корректного экспорта в блэйдовские .bmv-файлы.
P.S. Кажись, с R_Writs это я сам "накосячил". Мои извинения разработчикам.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 23.10.2010 23:24 пользователем Harrison
Raukangren
кому: Harrison | Ответить | 24.10.10 00:32 | #18
> Думаю, что теперь эти модели вполне пригодны для создания новой анимации и ее
> последующего корректного экспорта в блэйдовские .bmv-файлы.


Ммм, звучит как музыка возможностей... Аххх, надо бы размять мозги да напрячься с 3DMAX'ом!


-- Death is not an end. It's a way out.
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 24.10.10 07:22 | #19
> Архив с .max-файлами анимационных моделей всех оригинальных персонажей Блэйда
> с отрегулированными направлениями координатных осей в pivot-ах лежит здесь:
>
>
>
http://narod.ru/disk/26468035000/Animmodelswithpivots.rar

За это - от души. Помню этим занимался, то есть - попытка из различных модов NWN вытягивать персонажей, противников и конвертировать их в BOD. Всё проходило успешно, но вот анимация шла ни к черту.

Я бы на твоем месте срочным порядком выложил бы данный архивчик вот здесь, - http://arokhslair.net/forum/forum.asp?FORUM_ID=11
Prospero & Sir Random чего да подскажут.


-- Follow the river, towards the Sea...
Harrison
кому: Всем | Ответить | 02.12.10 23:19 | #20
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

Мне удалось расшифровать формат .BMV-файлов и найти способ "импортировать" записанную в них анимацию в 3DMAX. Здесь несколько видеороликов с демонстрацией некоторых анимационных сцен, снятых в 3DMAX-е с использованием моделей героев:

http://www.imagelodge.net/video.php?video=Dwfgpunch2.flv

http://www.imagelodge.net/video.php?video=Bargpunch3.flv

http://www.imagelodge.net/video.php?video=Kgtgpunch1.flv

http://www.imagelodge.net/video.php?video=Amzgkick4.flv

К настоящему времени я уже импортировал несколько десятков файлов, в основном, с анимацией Амазонки. Сейчас занимаюсь импортом остальных .BMV-файлов и формированием архива соответсвующих .max-файлов. Но эта работа займет определенное время, так как файлов много, а полученную в 3DMAX-е анимационную сцену еще нужно, по крайней мере, хотя бы разок просмотреть. Когда завершу, выложу архив для скачивания.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 02.12.2010 23:20 пользователем Harrison
Tomash
кому: Harrison | Ответить | 03.12.10 15:25 | #21
Звучит крутейше. Ждём линк)


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 12.12.10 14:50 | #22
Благодарю за такие вещи.

Будем ждать архив.
У тебя есть какие-либо планы относительно Блейда?


-- Follow the river, towards the Sea...
Harrison
кому: Trinitron | Ответить | 12.12.10 21:39 | #23
За благодарность большое спасибо, но пока рановато благодарить, работа еще не завершена, кроме того, появляются новые вопросы.
Хотелось бы научиться или самому создавать новую блэйдовскую анимацию, или, по крайней мере, сделать "набор инструментов", для того, чтобы смогли работать более профессиональные люди. Как я понимаю, это уже область больше "художественного искусства", чем точных наук.
После перегонки .BMV-файлов планирую завершить расшифровку .BOD-файлов персонажей и объектов для получения полноценных исходников. В более отдаленных планах хотелось бы также попробовать свои силы и в модерстве.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 12.12.2010 21:40 пользователем Harrison
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 13.12.10 01:14 | #24
Весной этого года я проводил некоторое время за работой в максе Блейда. Разбирался в основном собиранием модели из исходного файла игры НВН в БОД через программу от ТП. Получалось, почти всегда на ура, наделал ряд новых моделей и загрузил в игру. Так же обращал внимание для анимации. Делай простое - человека в положение сидя. В игре все нормально работало. С мышкой и стандартными инструментами макса далеко не убежишь с созданием серьезной анимации. Так что это имеет место быть. Безумно не помешала бы анимация лежания в кровати, общения, приветствия, запугивания, насмешки. Интересно ввести прыжок на месте. Как в миллиардах других игр, - нажимаем пробел и прыгаем вверх.

Давно была мысль о создании анимации полета. Вот это точно вещь. Так как для модов, которые в целом делают для показа чего-то нового, помимо сюжетов и прочего. Скажем полет персонажа на драконе - красота, да не получается сделать из-за того, что анимации у виверны - 4. И не было исходных файлов. Быть может, имея исходники, можно попробовать прикрепить сидящего персонажа к дракону и использовать этого дракона как обычную верну, получится надо будет объединить спину дракона с персонажем в одно целое, - это с учетом нынешних 4 анимаций виверны.

Ввиду моего пребывания в армии все моё дело откладывается до лета 2011.

Такой вопрос, - в игре, когда мы используем ЕБраузер, можно уменьшать/увеличивать объекты. Уменьшать существ, но не увеличивать. Имея исходные файлы существ, возможно ли будет добавить ярлык или привязку/параметр, при наличии которого мы сможем увеличивать существ?


-- Follow the river, towards the Sea...
Tomash
кому: Harrison, Trinitron | Ответить | 14.12.10 14:55 | #25
Прыжок на месте это тема.
Ещё чё думаю. А можно ли делать анимации не "с нуля", а модифицируя стандартные. Например атаку из трёх ударов "порезать" на 3 отдельные анимации? Или например укоротить "замах". Если да, то можно сделать пачку новых атак, доработав и перекроив стандартные.


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
Trinitron
кому: Tomash | Ответить | 14.12.10 15:34 | #26
Возможно, если буду исходники макс файлов конкретной анимации удара.


-- Follow the river, towards the Sea...
Raukangren
кому: Tomash | Ответить | 14.12.10 15:43 | #27
> > Прыжок на месте это тема.
> Ещё чё думаю. А можно ли делать анимации не "с нуля", а модифицируя стандартные.
> Например атаку из трёх ударов "порезать" на 3 отдельные анимации? Или например
> укоротить "замах". Если да, то можно сделать пачку новых атак, доработав и
> перекроив стандартные.

Шаришь. Только не могу никак понять куда или где может быть применён прыг на месте?

Вот модификации стандартных анимаций было бы самое то.

Уже представил себе новый блок варвару и амазонке... Ммм...


-- Death is not an end. It's a way out.
Harrison
кому: Всем | Ответить | 14.12.10 20:55 | #28
По поводу полета на Виверне. Здесь две отдельные анимации - полет Виверна и полет Вампира, сидящего на нем верхом. Вот часть этой сцены, снятой в 3DMAX-e:

http://www.imagelodge.net/video.php?video=scene.flv

Здесь я присоединил к файлу Wyv_escena01.max файл Vmp_escena01.max и совместил координаты двух персонажей при проигрывании анимации так, чтобы получилась знакомая сцена. Допускаю, что в начале создавалась общая сцена с двумя персонажами, а потом, путем объединения каждого персонажа в отдельную группу типа Blade_AnimRoot_nameofanimation, соответствующая анимация экспортировалась в .BMV-файл. Скорее всего, перед экспортом каждый персонаж со своей анимацией вообще выделялся в отдельный файл.

Теоретически можно будет создавать новые сцены по типу и подобию приведенной выше. Хотя меня бросает в дрожь при одной мысли о создании новой анимаци для Виверна, пусть даже и на основе имеющейся оригинальной и с использованием метода инверсной кинематики. У Виверна 61 анимационная часть, все из них в большей или меньшей степени задействованы в анимации. То есть при создании новой анимации в каждом ключевом кадре большинство этих частей придется как-то подкручивать, регулировать, добиваясь естественности и красоты движения в целом. Как это делали разработчики, я не знаю. Может быть вручную, кадр за кадром, долго и упорно. Поэтому оригинальных анимаций с Виверном всего четыре.

Однако сцены такого рода проигрываются как видеоролик, без вмешательства пользователя. И я не знаю, можно ли сделать возможным использование двух персонажей (к примеру Виверна и Рыцаря, сидящего на нем верхом) одновременно от первого лица. При этом, иметь возможность управлять и полетом Виверна и действиями Рыцаря. Наверное, Томаш сможет лучше ответить. Кстати, как-то здесь на форуме обсуждалась возможность создания Рыцаря, сидящего верхом на коне. Или в природе уже существует такой мод?

Также, мне пока сложно ответить на вопрос о том, можно ли и как сделать нового персонажа - всадника верхом на драконе как одно целое. Кроме того, для него вообще всю анимацию, видимо, придется делать с нуля. В любом случае, сначала нужно получить полные исходники, а потом пробовать.

По поводу увеличения размеров персонажей. В .BOD-файлах как персонажей так и простых объектов есть один параметр, пусть он называется коэффициент масштабирования. В простых объектах этот коэффициент только один и он применяется ко всему мешу. В файлах персонажей таких коэффициентов столько же, сколько и анимационных частей, то есть у каждой части есть свой коэффициент. По умолчанию значение этого коэффициента равно 1. Если установить его величину меньшей 1, то простой объект весь целиком увеличится в обратной пропорции. У персонажа в этом случае увеличится только соответствующая анимационная часть и те части, которые прикреплены к данной части и являются для нее дочерними. Если установить величину этого коэффициента большей 1, то произойдет соответствующее уменьшение объекта (или анимационной части персонажа) в обратной пропорции.

К примеру, если у Амазонки для анимационной части Chest установить этот коэффициент равным 0.5, то получится вот такая картина:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/BigChestAmazon5zs.jpg

Если к увеличиваемой части никакие другие части в качестве дочерних не присоединены, то результат будет еще более интересным:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/BigHeadAmazonc4i.jpg

Здесь увеличена только голова. А вот здесь увеличены голова, кисти рук и ступни (для всех этих частей дочерних объектов уже не имеется)

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/BigExtremitiesAmazonltr.jpg

А вот здесь для Chest установлен коэффициент, равный 1.5:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/SmallChestAmazonodn.jpg

Персонаж нормально увеличится в требуемое число раз, если указанный коэффициент применить к его корневой части (для человекообразных персонажей она называется Center). Для Амазонки это выглядит вот так:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/BigAmazonsmu.jpg

Того же эффекта можно добиться и с помощью метода Scale в скриптах, не прибегая к переделке бинарника.

Однако, такие финты с увеличением работают, только если персонаж ставится на карту как простой объект.
В самой игре эти изменения в .BOD-файле или никак не сказываются, то есть персонаж остается в нормальных размерах. Или, в худшем случае, последствия могут быть вообще не предсказуемыми. Например, персонаж вообще становится невидимым вместе со своим оружием. Движок просто так не обманешь.

Сейчас я только могу предположить, что, получив полные исходники персонажей, можно сделать несколько дополнительных героев, увеличенных, скажем в 1.5, и 2 раза по сравнению с оригинальными. А затем в игре вызывать их скины, используя известные (читерские) скрипты.

По поводу необходимости получения новой анимации лежания в кровати, общения, приветствия, запугивания, насмешки, задержки блока, прыжков, атак, вставания с колен и пр. Очень надеюсь, что дойдет и до этого. Собственно, в этом вся цель работы по получению анимационных исходников и заключается. Чтобы была возможность редактировать оригинальную анимацию, создавая на ее основе новые красивые движения, атаки, сцены и т.д., причем именно "в духе Блэйда".


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 14.12.2010 21:02 пользователем Harrison
Rampage
кому: Harrison | Ответить | 14.12.10 22:15 | #29
мы уже давно хотим нового героя (условно - Ассассин), чтоб двумя руками работал




-- Listen, mortal one - and gaze upon the Face of Death...
Harrison
кому: Rampage | Ответить | 15.12.10 19:19 | #30
> мы уже давно хотим нового героя... чтоб двумя руками работал

А я то как хочу!

http://www.imagelodge.net/video.php?video=twohands.flv


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 15.12.2010 19:21 пользователем Harrison
Rampage
кому: Harrison | Ответить | 15.12.10 21:30 | #31
тут типа один - меч, другой - щит ?


-- Listen, mortal one - and gaze upon the Face of Death...
Harrison
кому: Rampage | Ответить | 15.12.10 23:24 | #32
Да.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 15.12.2010 23:24 пользователем Harrison
Tomash
кому: Всем | Ответить | 18.12.10 15:37 | #33
> Только не могу никак понять куда или где может быть применён прыг на
> месте?

1) Для перепрыгивания через подвижные части ловушен (лезвия и т.д.)
2) Для ухода от ударов по ногам, например амазонского супера багром, без разрыва дистанции.


> Кстати, как-то здесь на форуме обсуждалась возможность создания Рыцаря, сидящего верхом на коне. Или в природе уже существует такой мод?

Мод сущесвует (by TPTPT вроде) и работает отлично. Так что с управлением всаднико-конём всё путём. С полётом тоже проблем нет - вчера вот набросал скрипт, позволяющий управлять полётом героя без дракона. То есть просто перс по воздуху летит, повинуясь клавиатуре. При этом шевелится, но не падает. По сути для полётов на драгоне в максе нужно сделать хотя бы одну базовую анимацию дракона, чтобы зверь висел в воздухе и махал крыльями, но при этом никуда не летел. Всё остальное вполне реализуемо на уровне скриптов.


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
Raukangren
кому: Tomash | Ответить | 18.12.10 22:40 | #34
> 1) Для перепрыгивания через подвижные части ловушен (лезвия и т.д.)
> 2) Для ухода от ударов по ногам, например амазонского супера багром, без разрыва
> дистанции.

Смутно представляю себе что за прыжок на месте может спасти от циркулярки или шипов... Мда...

А для ухода от ударов по ногам всё равно лучше отходить либо назад либо в стороны... В игре ты оооочень редко так сможешь увернуться всё равно.

Я не то чтобы оспариваю прыжок на месте, но просто его полезность мне сомнительна всего лишь.


-- Death is not an end. It's a way out.
Trinitron
кому: Всем | Ответить | 19.12.10 23:46 | #35
Спасибо огромное за разъяснения про анимацию. Весьма ценная информация. Где ж ты раньше был. На самом деле мне много не надо от дракона и рыцаря на нем. Лишь небольшая сцена: заканчивается уровень, персонаж после определенных событий подходит к дракону, который ждет его на краю скалы. Забираемся на наш самолет и постепенно, махая крыльями, поднимаемся вверх и впоследствии улетаем восвоясень. Примерно подобное сцена есть в конце 3-го фуджитива от Про. Только там просто улетает виверна, без персонажа.

Вопрос про анимацию демона. Когда мы убивает маленького демона (кривой такой, еще исчезать любит), перед смертью он поднимается вверх, расставив руки и далее исчезает. Мне нужен кусок анимации, в момент поднятия демона от земли и до момента, когда он весит в воздухе, расставив руки. Его можно получить? Используя впоследствии полученные исходники этой анимации или уже с существующей возможно? Эта вещь необходима для дальнейшего замысла грядущего мода, но с пометкой, что эту анимацию можно будет накладывать на противников, вроде людей и гоблинов.

А мод с лошадью успешно готов и лежит на зарубежном сайте. Там недавно была тема относительно него и была выложена ссылка. Думаю лошадь с человеком вскоре найдет должное применение в игре.

Рамп, так чего вы его давно ждете, если его уже давно можно сделать? Скажем взять из того же НВН подходящего персонажа и влить в игру ввиде убийцы. Как и кинжалы - либо сделать их самому, либо импортировать из НВН. Хотя конечно качество экспоната из НВН в нашей игре будет далеко не самым идеальным, хотя драконы оттуда отпадные. Эх, так ненароком загорелся - вернуться и первым делом лезеть в макс, копаться с новыми исходниками.

Единственное что осталось - это научить биться персонажа двумя руками нормально - для этого конечно придется писать новые анимации, что является сложным без соответствующих инструментов/аппаратов.


-- Follow the river, towards the Sea...
Tomash
кому: Trinitron, Raukangren | Ответить | 20.12.10 16:37 | #36
> Единственное что осталось - это научить биться персонажа двумя руками нормально

Так пишешь, как будто это незначительное дополнение
Персонаж - это анимация. Нету анимы, нету и перса.

> Лишь
> небольшая сцена: заканчивается уровень, персонаж после определенных событий
> подходит к дракону, который ждет его на краю скалы.

Тогда можно просто взять стандартную сцену с вампиром, и на вампира натянуть нужный меш. Раньше ты говорил, что полётом нужно управлять.

> Смутно представляю себе что за прыжок на месте может спасти от циркулярки или шипов... Мда...

От шипов не спасёт, а от лезвий вполне. К тому же если будет прыжок, то можно в модах делать ловушки специально заточенные под эти прыжки.

> А для ухода от ударов по ногам всё равно лучше отходить либо назад либо в стороны... В игре ты оооочень редко так сможешь увернуться всё равно.

Ну получается же блочить варваром, хотя блок длится меньше секунды.


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html
Raukangren
кому: Tomash | Ответить | 20.12.10 18:34 | #37
> От шипов не спасёт, а от лезвий вполне. К тому же если будет прыжок, то можно в
> модах делать ловушки специально заточенные под эти прыжки.

ДА! Давайте сделаем прыжок, чтобы под него потом мучиться с ловушками!
Ёклмн... И стандартных ловушек можно понапихать так, что будет смотреться интересно и проходить будет сложно. Главное чтобы карта соответствовала!

Прыжок на месте будет не востребован.

> Ну получается же блочить варваром, хотя блок длится меньше секунды.

Чисто из любопытства спрошу, сам-то ты блок ставишь ли вообще когда-либо варваром? Э?

Я не против самой анимации или идеи, просто я ж говорю, это будет как зуб в носу. Нафига он? Ну тупо нету ему применения, если только вы не придумаете как в прыжке кнопку нажать или стрелу, что слишком высоко в стене застряла, достать... Серьёзно.


-- Death is not an end. It's a way out.


Сообщение отредактировано 20.12.2010 18:36 пользователем Raukangren
Harrison
кому: Всем | Ответить | 20.12.10 23:20 | #38
> ... Мне нужен кусок анимации, в момент поднятия демона от земли и до
> момента, когда он весит в воздухе, расставив руки. Его можно получить?

Я думаю, получить такую анимацию реально, используя максовские исходники. Определенная трудность состоит в том, что у человекообразных персонажей, по-сравнению с демоном, меньшее число анимационных частей - 25 и 28 соответственно. Так, к голове демона еще приделана челюсть, к кисти правой руки - палец, а к нему - коготь. Чтобы получилась требуемая анимация, придется копировать анимационные ключи в заданном отрезке времени с соответствующих частей демона на аналогичные части человекообразных персонажей. А потом, видимо, еще и вручную "доводить" полученную анимацию человекообразного персонажа до нужного качества. я этим займусь чуть позже, закончив перегонку базовой анимации в 3DMAX. Сейчас мне пока удалось получить анимацию полета Виверна "на месте", вырезав ее из сцены Wyv_escena01 и немного подрегулировав:

http://www.imagelodge.net/video.php?video=scene1.flv

В ней 27 кадров. Соответствующий .BMV-файл лежит здесь:

http://narod.ru/disk/1800495001/Wyv_new_fly.BMV.html

А это Рыцарь "как будто верхом на Виверне":

http://www.imagelodge.net/video.php?video=scene2.flv

Анимация Рыцаря вырезана из сцены Vmp_escena01 и скопирована с Вампира на модель Kgt_N. Длительность также составляет 27 кадров. BMV-файл для Рыцаря:

http://narod.ru/disk/1801520001/Kgt_flyonVyv.BMV.html

Совместив две анимации в одном файле, получим сцену:

http://www.imagelodge.net/video.php?video=scene3.flv

Или, все-таки, необходимо делать единую модель Драконорыцаря? Если необходимо, то придется подождать.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 20.12.2010 23:26 пользователем Harrison
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 21.12.10 13:06 | #39
Давай давай, ждем исходной анимации. Насчет твоих видео - у меня нет возможности с мобильного просматривать их ввиду отсутствия компьютера с выходом в интернет тут. Но все-таки будет конечно лучшее следующее: как устроен мод, где присутствует лошадь - лошадь прикреплена к персонажу, криво, мы бегаем на лошади и персонажем можем только стрелять из лука, управление на стрелках доступно только для лошади, мышкой можем только крутить персонажем в разные стороны, прыгаем - лошадью. Думаю, что с драконом можно сделать тоже самое - управлять будем драконом на клавиатуре, а мышкой только персонажем осматриваться в разные стороны.

Насчет анимации демона - зачем добавлять какие-либо части от демона к человеку? Всего лишь нужен один отрезок, который будет отвечать от начала подъема персонажа до его места остановления в воздухе. Я думаю для этого не обязательно для кого-то что-то прикреплять. Заклинание, где мы поднимаем противника от земли и держим в данной позиции, в позиции смерти демона, в воздухе, столько, сколько надо. Максимум - в это время зависания в воздухе персонаж будет еле заметно дергаться, что бы совсем не замирать как кукла.

Тут Томаш поднял один интересный вопрос - есть ли анимация кидания какого-либо предмета из-за головы с двух рук или что-то схожее? Так же данная вещь будет являться ценной деталью.


-- Follow the river, towards the Sea...
Raukangren
кому: Trinitron | Ответить | 21.12.10 16:19 | #40
> Тут Томаш поднял один интересный вопрос - есть ли анимация кидания какого-либо
> предмета из-за головы с двух рук или что-то схожее? Так же данная вещь будет
> являться ценной деталью.

А ускоренная анимация "усталости" или от использования неправильного оружия не подойдёт разве? Варвару хотя бы то же Бо от амазонки даём, нажимаешь удар и он со всей дури пытается этой палкой из-за головы так типа удар нанести...

Кстати, было бы неплохо его научить таки таким примитивным орудием владеть... А то... Варвар, а какой-то палкой не может нормально махнуть... Позорище какое-то.


-- Death is not an end. It's a way out.
Sir_Random
кому: Всем | Ответить | 22.12.10 05:09 | #41
Привет всем,
Я прошу прощения за мой плохой русский, я использую Google Translate.

Я тоже поклонник Blade и мне нравится расширять границы познания и исследовать новые идеи.

Харрисон,
Я проверил вашего рыцаря и Wyvern анимации в Blade и они работают очень хорошо. Wyvern очень хорошая и теперь можно летать в любом месте!
http://www.youtube.com/watch?v=vH81pXn-b0M

Возможность редактирования Blade анимации - это очень хорошо и открывает путь для множества новых идей. Спасибо за работу.

Просперо был бы очень заинтересован в этом, он очень много работал с 3DMax моделями.

Ещё раз извиняюсь за мой плохой русский. Если вы знаете лучше переводчик, чем Google, пожалуйста, сообщите мне. Спасибо.

Сообщение отредактировано 23.12.2010 20:02 модератором Rampage
Trinitron
кому: Sir_Random | Ответить | 22.12.10 15:54 | #42
Hello Sir Random. I'm glad see you here. You work about Wyvern it's my idea in end my unrelease mod. Really perfect fly and plus new progress in Blade.


-- Follow the river, towards the Sea...
Sir_Random
кому: Trinitron | Ответить | 23.12.10 07:01 | #43
Привет Trinitron,
Мне нравится ваша идея на конец вашего мода, игрок поехал прочь на виверне. Вы работаете много времени на этот мод, это очень большой? Я рассчитываю на его воспроизведение.

Я буду экспериментировать с виверна как враг мой мод, у меня есть сумасшедшие идеи ...

Спасибо за ввод в английском языке, но нет необходимости, я могу использовать переводчик. Если я не понимаю, что-то, я спрошу
Trinitron
кому: Sir_Random | Ответить | 23.12.10 20:32 | #44
Добрый вечер SR.

Хорошо, я буду писать простым языком. Мне нравится, что вы посещаете и читаете наш форум. мой мод я начал делать еще с 2008 года, когда еще плохо знал LED. Вся задержка сейчас происходит из-за армии. В мае я вернусь домой. Сейчас я в тетради дописываю диалоги и планирую баланс игры. Карта полностью построена и заполнена объектами примерно на 70%. Осталось лишь доработать сюжетную линию и побочные задания, систему магии и баланс игры. Я этого не могу сейчас делать из-за отсутствия возможности. Мод делаем долго из-за того, что я старался ввести как можно больше нового - магия, противники, система повышения уровня. Я могу предположить что осенью в 2011 году я выпущу мод, но я боюсь говорить это точно.

Мой мод - это мой эксперемент. Эксперемент того, смогу ли я воплотить свою идею в жизнь и реализовать ее в игре. Самое сложное - найти во всем этом баланс. Я знаю, что начинать делать мод такого масштаба - неправильно, но я знал на что иду.

У меня встречный вопррс, когда вы доделаете свой мод?


-- Follow the river, towards the Sea...
Raukangren
кому: Harrison и всем остальным (everyone else) | Ответить | 23.12.10 20:55 | #45
А никто не заметил одну интересную деталь при сравнении моделей? Нет?

Ладно, не буду мучать никого, скажу прямо. Модели сделаны на исключительно южно-африканскую красоту!!! Да да, именно так!

Возьмите для сравнения хотя бы ту же модель скелета и ... да хоть варвара того же! Длинна нижних конечностей... не пропорциональна! Такое ощущение складывается, что варвар у нас откуда-то из италии или индии, а скелеты все, просто сплошь африканцы! Я не против народностей каких-либо, но смысл вот в чём...

Раз игра поставлена на глубокое предсредневековье, с ещё живущими или процветающим, так сказать, рыцарством и понятиями навроде идолопоклонничества, то и модели не должны бы быть настолько осовремененны со своими разнокалиберными конечностями! Посмотреть на ту же амазонку, так это всего-лишь недокормленная средних лет бабищще из ближайшего офиса! Мускулатура как у рахита, а места для костей сверх необходимости!

Но и это не страшно, страшно другое, дворф. Да да, дворф. Вроде бы чего там страшного, это ведь всего-лишь фэнтэзийный персонаж, и может, следовательно, выглядеть как вздумается, мол, в данном случае как вздумалось разработчикам...

Соглашусь, разработчики на всё свой взгляд имеют, но памятую на сколько корявым был оригинал и насколько недоделанным его выпустили (не о финансах сейчас речь, а об обычном здравом смысле), то можно смело заявить - дворф таких габаритов и пропорций не выжил бы и 40 лет, не то что 120, как он там описан...

Я это всю тираду выдал к чему? К тому, что раз теперь станет доступен почти весь архив моделей и наверняка текстур и всего прочего, то вполне можно сделать и продолжение самой игры. Для этого, конечно потребуется создать и кое-что новое, но и это вполне возможно. Да, движок старый, но ведь тут уже высказывали предположение, что его можно модернизировать... Или на крайний случай сделать менее привередливым.

Смысл в том, что общими усилиями есть (будет) возможность сделать (нет смысла ржать) вторую часть великой игры!

_____________________________________________

And didn't anyone noticed one interesting detail when comparing the models? No?

Okay, frankly, I won't be tormenting anyone. Models are made exclusively on standarts of beauty of South Africa! Yes, yes, exactly!

Take, for comparison, even the same model of the skeleton and ... Yes, even that same barbarian! Length of lower extremities ... is not proportional! This develops a sense of our barbarian here's from somewhere in Italy or India, and all of the skeletons, just completely Africans! I am not against any peoples, but here what the meaning is...

Since the game is set in a deep premedieval, with still living or prospering, so to speak, chivalry and concepts like idolatry, then the models should not be so modernized with its different-sized legs! Look at that amazone, it's a mere middle-aged chick underfostered from the nearest office! Musculature as if rickets, a place for the bones beyond necessity! Or is it fat all the way?

But that's not whatscare, scary thing is a dwarf. Yes, yes, the dwarf. It seems like what to be something terrible there, it's just a fantasy character as it is, and can, therefore, look like anything like it, say, in this case, as occurred to the developers ...

I agree, the developers all have their opinion, but the memory on how crooked game was in the original and how much it was released unfinished (not about finances here, just an ordinary common sense), then we can safely say - Dwarf with such dimensions and proportions would not have survived even mere 40 years, not those 120, as he described he is...

I gave this whole tirade for what? By the time we speak we'll now have access to almost entire archive of models and for certain textures and things, then we could actually do a continuation of the game. To do this, of course one need to create something new, but it is quite possible. Yes, the engine is old, but since there is already as speculated that it could be modernized ... Or in extreme cases, make less picky.

The idea is that together we are (or will be) able to do (no point to neigh) the second part of a great game!


-- Death is not an end. It's a way out.
Sir_Random
кому: Trinitron | Ответить | 24.12.10 00:58 | #46
> У меня встречный вопррс, когда вы доделаете свой мод?

Мy мода идет хорошо, я работаю в среднем 6 часов в день, но у меня долгий путь. Карта 75%, 25% объектов, враги 10%

Я потратил много времени на создание новых объектов и работа над сценариями. Я делаю все твердые части-первых, так легче будет и до конца
Я выпущу небольшой видео скоро.



Raukangren > The idea is that together we are (or will be) able to do (no point to neigh) the second part of a great game!

Yes, the only limit is imagination...
Raukangren
кому: Sir_Random | Ответить | 24.12.10 04:27 | #47
> Yes, the only limit is imagination...

True, yet if no sarcasm here, then we're actually can get a band... Will take time that's for sure, but think of the results!

But let's not ninja threading 'ere.


-- Death is not an end. It's a way out.
Trinitron
кому: Raukangren, Sir_Random | Ответить | 24.12.10 14:51 | #48
Raukangren. Вторую часть сейчас нет смысла делать из-за отсутствия некоторого количества рук. Модели, новые модели - их давно очень много. Новый движок и новый, более удобный редактор карт? Тогда я в первых рядах за создание новой карты - карты будет строить одно удовольствие и этим я занятся смогу, включая сюжет и диалоги, противников и баланс. Но скриптовая часть - это уже очень врядли.

Все это хорошо, но тут нужен ответ sgi. Неизвестно сколько мы будем ждать. Хотя еще полторы карты уже есть готовые в наличии и еще одна в тетрадном варианте, включая диалоги и задания.

SR. Шесть часов в день - потрясно! Вы делаете долго ваш мод и это интригует. Я надеюсь увидеть множество новых функций. Я думаю, что мне летом понадобится ваша помощь. Я по возможности посещаю постоянно форум Arokh's, но не пишу там ничего, так как нет рядом транслятора.

Кстати давно хотелось видеть летающих противников в игре, сегодня это может стать реальностью? Будем держать пальцы крестом.


-- Follow the river, towards the Sea...


Сообщение отредактировано 24.12.2010 19:36 модератором Rampage
Tomash
кому: Всем | Ответить | 24.12.10 15:22 | #49
> Модели, новые модели - их давно очень много.

Более того, сделать вторую часть можно и со стандартным движком, моделями и анимациями. Нам ведь нравиться оригинальная игра. Надо просто построить 20 крутых карт, продумать сюжет, баланс, написать кучу скриптов. Но этому мешает, как уже сказал Трин, "отсутствие некоторого количества рук" + отсутствие времени + отсутсвие координации действий этих рук + склонность модеров бросать всё на пол пути.


-- my music: vk.com/heatshock ||| my mods: reido-grunge.narod.ru/boding.html


Сообщение отредактировано 24.12.2010 15:24 пользователем Tomash
Rampage
кому: Tomash | Ответить | 24.12.10 19:38 | #50
нее, я хочу видеть движок Source (Half-Life 2)


-- Listen, mortal one - and gaze upon the Face of Death...
Sir_Random
кому: Trinitron | Ответить | 25.12.10 01:16 | #51
> SR. Шесть часов в день - потрясно! Вы делаете долго ваш мод и это интригует. Я
> надеюсь увидеть множество новых функций. Я думаю, что мне летом понадобится ваша
> помощь. Я по возможности посещаю постоянно форум Arokh's, но не пишу там ничего,
> так как нет рядом транслятора.

Я помогу, если смогу .

> Кстати давно хотелось видеть летающих противников в игре, сегодня это может
> стать реальностью? Будем держать пальцы крестом.

Чтобы летать враг не слишком трудно, но, как сделать интересный бой с игроком?
Harrison
кому: Всем | Ответить | 25.12.10 23:17 | #52
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

Извините за задержку с ответом, сами понимаете, конец года, завершение планов и т.д. и т.п.

Архив с импортированными в 3DMAX оригинальными анимационными файлами Блэйда находится здесь:

http://narod.ru/disk/2101836001/AnmMAX.rar.html

Для просмотра анимации необходимо в 3DMAX-e открыть соответствующий файл и в правом нижнем углу рабочего окна кликнуть кнопку Play Animation. Выглядит она также, как и в любом видеоплеере. Если анимация идет слишком быстро (в коротких сценах) или слишком медленно (в длинных сценах), то ее можно просматривать в ручном режиме, перетаскивая мышью ползунок внизу рабочего окна на соответствующее число кадров.

Мне удалось импортировать в 3DMAX почти все .BMV-файлы, за исключением следующих 17-и:

Amz_seleccion.BMV, Bar_seleccion.BMV, Dwf_seleccion.BMV,
Amz_powerblade.BMV, Bar_powerblade.BMV, Dwf_powerblade.BMV, Kgt_powerblade.BMV
Amz_coger_blade.BMV, Bar_coger_Blade.BMV, Dwf_coger_blade.BMV, Kgt_coger_blade.BMV
Wyv_escena02a.BMV, Wyv_escena03b_island.BMV

Причина в том, что в этих файлах записаны слишком длинные анимационные сцены. Их длительность составляет более 1200 кадров для персонажей и более 900 кадров для Виверна.

Дело в том, что для импорта в 3DMAX я пользуюcь командами и функциями языка MAXScript. Я пишу программы на языке С++ (сейчас я его изучаю), которые считывают из бинарных .BOD и .BMV-файлов необходимые численные данные и формируют текстовые файлы с расширением .ms в формате листинга на языке MAXScript. Запуская сформированные .ms-файлы в 3DMAX-e, получаем нужный результат: меш персонажа, анимационную модель персонажа или анимационную сцену с соответствующей моделью. Строго говоря, это не является полноценным "импортом", а скорее, "регенерацией". Но именно такой способ позволяет получить нужный результат, не прибегая к написанию полноценного плагина для импорта непосредственно в формат 3DMAX-а.
Однако при передаче анимации в 3DMAX с помощью скриптов MAXScript возникли непредвиденные затруднения:
Как оказалось, если анимационная сцена достаточно длинная (примерно 400-500 кадров для модели из 25 частей), то MAXScript выдает сообщение о недостаточном объеме используемой памяти "out of Scripter memory" и останавливается. До определенного момента выручает стандартная функция увеличения объема используемой памяти heapSize. Но для указанных выше файлов она уже не помогает. В чем тут дело, я пока не знаю. Может, все дело в "древности" самого 3DMAXR2.5. По этому вопросу я буду консультироваться у посетителей форумов по MAXScript. Если ничего не поможет, то просто "разрежу" бинарники на более короткие части, через скрипты MAXScript перегоню эти части в 3DMAX, а в самом 3DMAX-е снова "сошью" все части в единую анимационную сцену.
Также, пока не удалось импортировать в 3DMAX следующие .BMV-файлы:

Gdm_appears_kaos.BMV, Gok_b.BMV, Lch_dth_burn.BMV, Trl_appear_volcano.BMV

Здесь ситуация более сложная. Дело в том, что все анимационные .BMV-файлы рассчитаны на работу только с персонажем с соответсвующим числом анимационных частей. То есть, если в модели Рыцаря 25 частей, то все файлы Kgt*.BMV должны иметь данные анимации только для 25 частей. В приведенных 4-х файлах данных несколько больше, чем число частей в соответсвующей модели. Например, модель Большого орка Gok.BOD также имеет 25 анимационных частей. А в файле Gok_b.BMV хранятся данные для анимаци 26 частей. Я пробовал запускать скрипт с данными из этого файла с моделью Минотавра, у него как раз 26 частей. В результате получил сцену стрельбы из Лука (только челюсть у Минотавра развернулась в сторону). Из этого факта я могу предположить, что, видимо, при написании анимации, к моделям были прикреплены еще какие-то объекты. В случае файла Gok_b.BMV это мог быть Лук. После написания анимации, перед экспортом в .BMV-файл, эти объекты могли просто в спешке забыть открепить от модели. Чтобы получить исходники этих файлов в 3DMAX-е, можно попытаться вырезать из .BMV-файла определенные участки с данными, относящимся к "лишним" частям. Если что-то получится, то я немедленно сообщу. Могу еще сказать, что указанные 4 файла в игре не используются.
В импортированных в 3DMAX файлах есть такие сцены, где движения персонажа, начиная с определенного времени проигрывания анимации, существенно искажаются. Например, сцена в файле Amz_ruinas_final.max. После первых 50 кадров, Амазонка начинает "волочить" левую ногу, так что в конце сцены, она почти села "на шпагат". Я не думаю, что это происходит из-за ошибки в моей программе. Если бы такая ошибка была, то искажались бы все импортированные анимационные сцены, начиная с определенного момента времени. Почему тогда так происходит, я не знаю. Единственное рациональное объяснение - это то, что искаженная анимация уже изначально присутствует в этих .BMV-файлах. Разработчики могли отрегулировать анимацию персонажа только для тех отрезков времени, когда персонаж находится в поле зрения камеры во время проигрывания сцены в игре. Было бы неплохо проверить это предположение на какой-нибудь тестовой карте, управляя полетом камеры во время проигрывания этих сцен. Такого рода искажения я видел в файлах:

Kgt_dgk_appears3.max, Kgt_dalgurak_appears3.max, Bar_final_blade.max, Bar_dalgurak_appears3.max, Amz_start_desierto.max, Amz_ruinas_final.max, Amz_final_blade.max.

Кроме того, есть три файла, также не используемые в игре, где анимация неприемлимо искажена в течение всего времени. Это следующие файлы:

Min_eat_on_foot.max, Min_dth_c2.max, Min_dth_burn.max, Gor_ejercito1.max.

Полученные в 3DMAX-e анимационные файлы уже можно редактировать, получая новые движения, атаки, сцены и т.д. И все было бы не так уж плохо, но есть одно "Но"...
Сейчас пытаюсь понять, как разработчики делали анимационные сцены с оружием. Один из разработчиков, Javier Rollуn Morаn, в своем интервью говорит о том, что все движения производил актер, на котором были расположены специальные датчики. Его снимали 10 камер с разных направлений. Далее, файлы с записанными данными импортировались в 3DMAX специальным плагином. В самом 3DMAX-е проводилась отладка на анимационных моделях персонажей. Javier Rollуn Morаn говорит также о том, что для человекообразных персонажей использовались модели с 25 частями и еще "2 части для мечей"..."для правильной постановки...". Я думаю, что здесь речь идет о якорях на правую и левую руку для крепления оружия и щитов. Наверное, анимация с оружием отлаживалась на анимационных моделях с прикрепленными к ним якорями (1Н_R) и (1H_L). Кстати, в руководстве от R3D как раз показана анимационная модель Варвара с прикрепленными к ней якорями. Возможно, дело происходило так: перед началом записи анимации, к модели с якорями присоединялось оружие и щиты, к которым также были прикреплены соответствующие якоря. Меч присоединялся к части R_Hand, щит - к L_Hand. Якоря служили для контроля правильности ориентации - проверялось совпадение положения якорей и направления координатных осей в pivot-ах. После того, как запись анимации была завершена, оружие, щиты и якоря откреплялись от персонажа. Оставались только части его модели, которые затем объединялись в группу
Blade_AnimRoot_nameofanimation. Далее производился экспорт анимации в .BMV-файл.
Сейчас анимация записана в 3DMAx на моделях, на которых якорей пока нет. В ближайшее время я начну заниматься вопросом получения в 3DMAX-e анимационных моделей с расставленными по своим местам якорями. Также потребуется хотя-бы какой-нибудь базовый набор оружия со своими якорями. Когда это будет сделано, возможно, придется снова "перегнать" всю анимацию уже на эти новые модели с якорями.
Пока якорей на моделях нет, можно прикреплять оружие и щиты непосредственно к частям R_Hand и L_Hand. При этом нужно следить за правильностью положения оружия в руке. Делать это можно, посмотрев положение соответствующего оружия непосредственно на персонаже в самой игре. Например, я прикрепил к правой руке Рыцаря меч Гладиус и перезаписал в 3DMAX-e анимацию Kgt_g_19_bs1_new:

http://www.imagelodge.net/video.php?video=scene4.flv

после этого открепил Гладиус, объединил части Рыцаря в группу Blade_AnimRoot_Kgt_g_19_bs1_new и экспортировал в .BMV-файл. Сравнивая полученный после экспорта .BMV-файл с оригинальным в Hex-редакторе, убедился, что отличия численных значений данных наблюдаются, в худшем случае, только в пятом знаке после запятой. Такие отличия будут неизбежно происходить при импортах-экспортах из бинарных данных в текстовые и обратно. Они очень малы и на конечный вид анимации никак не повлияют.
Сложнее обстоит дело с двуручным оружием, особенно для Амазонки. Во-первых, не очень понятно, где точно расположены у него якоря. Во-вторых, в игре двуручное оружие может перебрасываться у персонажа из правой в левую руку и обратно в процессе анимации. За этот переброс отвечают функции W2hToLeftHandler и W2hToRightHandler, вызывающиеся параметрами W2hToLeft и W2hToRight в функции Bladex.AddAnmEvent в скриптовых файлах *AnimationSet.py. Там же указываются те моменты времени, при проигрывании анимации, в которые производится этот переброс. Я только предполагаю, что когда анимация отлаживалась в 3DMAX-e, то в определенных ключевых кадрах, оружие откреплялось от правой руки (или от левой), а затем прикреплялось снова. Номера этих ключевых кадров затем пересчитывались в относительные единицы времени и использовались в качестве параметров для функции Bladex.AddAnmEvent. Так это происходило, или иначе, пока неизвестно, нужно проверять. Пока нет якорей, можно, как и в первом случае, пытаться прикреплять двуручное оружие непосредственно к частям R_Hand и L_Hand, уточняя его положение при просмотре в игре.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 25.12.2010 23:24 пользователем Harrison
Harrison
кому: Sir_Random | Ответить | 25.12.10 23:28 | #53
Здравствуйте, Sir Random!

Большое спасибо за тестовую проверку новых анимационных файлов. Видео превосходно!

Я также являюсь фанатом Blade of Darkness и хочу сделать что-нибудь полезное для развития этой прекрасной игры. В ближайшее время я собираюсь зарегистрироваться на форуме Arokh's Lair и ознакомить посетителей этого форума с результатами своей работы.

P.S. Merry Christmas!


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
Harrison
кому: Всем | Ответить | 26.12.10 22:21 | #54
Прошу прощения, я немного ошибся. Как вам известно, на моделях персонажей якоря для крепления оружия называются также, как и сами конечности, то есть R_Hand и L_Hand соответственно, а 1Н_R и 1H_L - соответствующие якоря на самом оружии.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 26.12.2010 22:22 пользователем Harrison
Harrison
кому: Trinitron | Ответить | 26.12.10 22:40 | #55
> Насчет анимации демона - зачем добавлять какие-либо части от демона к человеку?
> Всего лишь нужен один отрезок, который будет отвечать от начала подъема
> персонажа до его места остановления в воздухе. Я думаю для этого не обязательно
> для кого-то что-то прикреплять.

В данном случае речь идет не о переделке персонажей, а только о копировании численных данных для анимации с частей одного персонажа на соответствующие части другого персонажа. В блэйдовской анимации такими данными являются углы поворота частей (задающиеся кватернионами) в ключевых кадрах, в течение времени анимации. Для корневой части модели кроме поворотов также задаются координаты смещения.

> Тут Томаш поднял один интересный вопрос - есть ли анимация кидания какого-либо
> предмета из-за головы с двух рук или что-то схожее? Так же данная вещь будет
> являться ценной деталью.

Честно говоря, именно такой анимации я не видел. Но думаю, что-то похожее можно будет сделать из нескольких движений: анимация смены оружия в правой руке + анимация броска. Возможно, придется использовать только часть этих движений. Думаю, что сначала нужно будет сделать такую анимацию только на правую руку, а потом данные полученной анимации скопировать на левую руку.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 26.12.2010 22:43 пользователем Harrison
Sir_Random
кому: Harrison | Ответить | 26.12.10 23:29 | #56
Привет Harrison,
Вы делаете большую работу для Blade! Все моддеров будет очень рад узнать о вашей работе с анимацией.

Trinitron, Prospero, и я буду делать хорошо использовать ваш тяжелый труд.



Можно ли изменить ориентацию (угол) KGT в 3DMax, чтобы быть таким же, как Wyvern?
Если я делаю Kgt.orientation = Wyvern.orientation, то KGT с ног на голову:

http://www.youtube.com/watch?v=UU-No6slqjo

Я должен был вращаться KGT со скриптами в Blade, чтобы заставить его выглядеть нормально на Wyvern.



Я не знаю, если это полезно, но оружие в Blade связаны с моделью с помощью скриптов. "AnmEventFunc 'используется для вызова скрипта, который будет установить или отменить связь оружие в руки модели якорь.

Я прошу прощения за перевод России, я надеюсь, вы меня понимаете
Harrison
кому: Sir_Random | Ответить | 27.12.10 19:50 | #57
> Можно ли изменить ориентацию (угол) KGT в 3DMax, чтобы быть таким же, как
> Wyvern?
> Если я делаю Kgt.orientation = Wyvern.orientation, то KGT с ног на голову:
>
> http://www.youtube.com/watch?v=UU-No6slqjo
>
> Я должен был вращаться KGT со скриптами в Blade, чтобы заставить его выглядеть
> нормально на Wyvern.

Это не совсем простая задача, как может показаться. Сейчас я думаю над ней.

> Я не знаю, если это полезно, но оружие в Blade связаны с моделью с помощью
> скриптов. "AnmEventFunc 'используется для вызова скрипта, который будет
> установить или отменить связь оружие в руки модели якорь.

Спасибо, а то я не знал.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 28.12.10 06:46 | #59
Ты дал очень большой и ценный объем информации и за это тебе большое спасибо. Эх, вам бы состыковаться с нынче убывшим на неопределенный отпуск ТРТРТ, сколько бы можно было улучшить и переделать. Ты кстати запускал его скрипт для Макса? Думаю, что имел дело с этим, так уж если на то пошло, можно использовать его скрипт как фундамент для нового, который будет работать непосредственно с моделями Блейда и опираться только на них. Если смотреть на всю его работу, хоть и со своими ошибками - вышла отличная программа, как показательный пример того, чего можно добиться для нашей игры. Но я немного отвлекся. Ты пробовал запускать мод с лошадью? Это конечно не шедевральная версия, но что-то похожее на отдаленную истину. Имеется ли возможность, хотя бы теоретически, сделать следующее: когда персонаж находится вблизи лошади включается, - включается анимация, в которой мы забираемся на лошадь, после нажатия определенной кнопки на клавиатуре и находимся в положении сидя на лошади, после этого управление переходит к лошади. Если посмотреть - это полный аналог с драконом, только тут пешим, там - полет. Так сделать имеется возможность, опираясь на возможности нашей игры? Что бы не было этой загрузки, когда мы забираемся на лошадь и назад, как это сделано в моде с лошадью. Кстати вспомнил тут, ведь уже давно ТРТРТ выкладывал скриншот, на котором показано: Дал Гурак, верхом на драконе, пускает из оружия магическую атаку. Вот тут и проявляется некоторая мысль про метод использования с лошадью... Читая твои сообщения, Harrison, которые для меня действительно позновательны и интересны, у меня действительно начинает отпадать промежутки, в которых начинается момент, когда пропадает на некоторое время заниматься игрой. Это бывает критично, так как все может затянуться на долгое время, сколько уже нашего француза не видно.

Ладно, всех с наступающим, увидимся еще в следующем году и будем ждать новый идей, реализаций наконец от тех, кому эта игра еще не безразлична.


-- Follow the river, towards the Sea...
Harrison
кому: Trinitron | Ответить | 28.12.10 21:24 | #60
За теплые слова благодарности огромное спасибо!

Скрипты от ТРТРТ конечно запускал, точнее, только пробовал это делать, особо не вникая в их смысл. Тогда я все выяснял, есть ли в природе исходники персонажей и анимации, либо средства для их получения. Как я понял, ТРТРТ пытался автоматизировать процесс создания новых персонажей для Блэйда на основе мешей других моделей. Работала его программа, как ты и говоришь, с ошибками. Судя по сообщениям на Ароксе, связано это было с тем, что первоначально ТРТРТ делал свою программу для 8-й версии 3DMAX-a, потом пытался адаптировать ее к версии 2.5, но видимо, учел не все. Может быть, когда-нибудь, к этому вопросу вернемся снова. Но сейчас я пытаюсь сосредоточиться на завершении импорта анимации и персонажей. Свободного времени мало, а язык MAXScript - это своя отдельная и очень большая тема. Я только немного прикоснулся к ней и только в той степени, в которой мне это было необходимо.
Также, к сожалению, пока не могу ответить на твои вопросы по поводу возможности, или невозможности каких-то нововведений в создаваемые моды, так как написанием скриптов на Питоне я тоже еще особо не занимался. Экспертом здесь, как известно, является товарищ Томаш.

Тебя также с наступающим Новым Годом, дослуживай как надо, ждем твоего возвращения в ряды активных модеров!


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 28.12.2010 21:39 пользователем Harrison
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 03.01.11 03:48 | #61
Блин, писал сообщение, долго и аккуратно, - мобильный отключился. В двух словах - всех с наступившим новым годом! Остальное - напишу по возможности.


-- Follow the river, towards the Sea...
Harrison
кому: Всем | Ответить | 05.01.11 23:51 | #62
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

Я импортировал в 3DMAX оставшиеся 17 .BMV-файлов.

По поводу первых 13 файлов с "продолжительными" сценами:

Amz_seleccion.BMV, Bar_seleccion.BMV, Dwf_seleccion.BMV,
Amz_powerblade.BMV, Bar_powerblade.BMV, Dwf_powerblade.BMV, Kgt_powerblade.BMV
Amz_coger_blade.BMV, Bar_coger_Blade.BMV, Dwf_coger_blade.BMV, Kgt_coger_blade.BMV
Wyv_escena02a.BMV, Wyv_escena03b_island.BMV

В данном случае удалось обойтись без разрезания бинарников. Я немного доработал программу, считывающую из них информацию и формирующую листинги скриптов для MAXScript. Теперь создавался не один, а несколько скриптовых файлов. Первый скрипт открывал max.-файл с моделью нужного персонажа, записывал первую часть анимационной сцены и сохранял ее в файл с таким же названием, что и BMV-файл. Следующий скрипт открывал max-файл с уже записанной первой частью сцены и дописывал в нее следующую часть анимации и т.д., до полной записи всей сцены.

По поводу файлов:

Gok_b.BMV, Lch_dth_burn.BMV, Trl_appear_volcano.BMV, Gdm_appears_kaos.BMV

Здесь пришлось повозиться. Как я и говорил, пришлось вырезать из бинарников определенные участки, в которых записаны данные для "лишних объектов", не входящих в анимационные модели персонажей. По результатам таких вырезаний, можно предположить следующее:

В файле Gok_b.BMV находились данные для якоря L_Hand.
В файле Lch_dth_burn.BMV находились данные для якорей R_Hand и L_Hand.
В файле Trl_appear_volcano.BMV находились данные для якорей R_Hand, L_Hand и 2О.

Во всех этих файлах удаляемые данные были расположены непосредственно за теми данными, которые предназначены для анимирования соответствующих конечностей персонажа, то есть частями R_Hand и L_Hand. В большинстве этих случаев удаляемые участки также легко находились из-за того, что данные для "лишних" объектов не меняются во время анимации. Это и понятно, так как якорь не должен менять своего положения. Однако для некоторых "лишних" объектов данные все же менялись. Почему это происходило, я не знаю. Может, якоря просто крутили по ошибке. В любом случае, после удаления именно этих участков, были получены вполне корректные анимационные сцены. Эти результаты еще раз говорят о том, что анимация с оружием могла быть
написана с использованием анимационных моделей с присоединеными к ним якорями.

С файлом Gdm_appears_kaos.BMV пришлось провозиться дольше. Дело в том, что в нем записаны данные для анимации 32 частей, в то время как персонаж Great_Demon состоит из 27 анимационных частей и имеет 8 якорей. Я пробовал удалять участки данных, следующих за различными анимационными частями. Но одного удаления оказалось мало, так как при разных вариантах удаления у персонажа все равно оставались неестественно вывернутыми части L_Wrist и L_Hand. Причем с течением анимации положение этих частей также не менялось. В конце концов я остановился на одном из опробованных вариантов, а для частей L_Wrist и L_Hand также удалил значения начальных углов поворота. В результате получилась нормальная анимационная сцена. Кстати, она
очень похожа на сцену Gdm_sombra, где показано первое появление Great_Demon, выезжающего из пола в Башне Дал-Гурака. Думаю, что Gdm_appears_kaos был одним из рабочих вариантов написания сцены, не доведенный до нужного состояния.

Архив с полученными .max-Файлами и доработанными .BMV-файлами лежит здесь:

http://narod.ru/disk/2804756001/AnmMAXadditional.rar.html

Теперь файлы Gok_b.BMV, Lch_dth_burn.BMV, Trl_appear_volcano.BMV, Gdm_appears_kaos.BMV также можно использовать в игре, применяя их к соответствующим персонажам. Кстати, в папке Volcano_M14 (Кузница Хсатры) лежит файл TrollScene.py с недописанным скриптом, в котором говорится о начале какой-то сцены с Троллем. Можно предположить, что разработчики планировали использовать в ней анимацию Trl_appear_volcano.BMV, но по каким-то причинам не сделали этого, не доработав и саму анимационную сцену.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!


Сообщение отредактировано 05.01.2011 23:55 пользователем Harrison
Harrison
кому: Всем | Ответить | 07.01.11 20:29 | #63
На всякий случай я переупаковал все полученные max-файлы с оригинальной анимацией в один архив, который находится здесь:

http://uploading.com/files/f8fc9737/AnmMax1.rar


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
kroket
кому: Всем | Ответить | 14.01.11 04:38 | #64
> есть ли анимация кидания какого-либо предмета из-за головы с двух рук или что-то схожее?

В деморолике была (там правда много чего было, чего в игре не оказалось, но было и то, что дожило до релиза), так что х.з. не встречал, но может что-то подобное и есть.

Но это так, вообще я по другому поводу сообщение печатать начал:

На счёт поворота KGT по средствам макса.

Тут две крайности:
- меняем угол модели, получаем проблемы с подменой модели (если скин был другой и прочее);
- меняем угол анимации, получаем одну единственную анимацию сидящего наездника;
- а если пасивный наездник не вариант, то необходимость рисовать дополнительные (ни у кого моушен каптур дома не завалялся?).

На мой взгляд, скриптовое решение этого вопроса самое жизнеспособное. Я, конечно, не знаю сколько сил затратил Про, чтоб посадить орков на саламандр. Но, что-то мне подсказывает, что если нужен активный наездник (не просто кукла), то правильный именно скриптовый путь.
Спойлер
Доводилось экспериментировать в этом направлении. Пытался сделать скелетов-магов пуляющихся огнём. Но поскольку со скриптами я был знаком ещё очень плохо (даже хуже чем сейчас), а примеров не нашёл, то решил пойти таким путём: прилинковать к рукам полупрозрачных скелетов уменьшенных и невидимых саламандр. К моему удивлению (я тогда только осваивал блейд) это получилось довольно легко, но вот дезориентированные саламандры вместо того чтобы атаковать перса огнём, вели себя очень беспокойно и вызывали желание, из самых благих побуждений, добить несчастное животное. В общем, эксперименты так ни к чему и не привели...



-- Есть вероятность, что пропаду ненадолго, - на горизонте рисуется большой завал до конца месяца. Это относится к инету вообще, а не только к форуму.
Harrison
кому: Всем | Ответить | 14.01.11 12:54 | #65
Здравствуйте, уважаемые Блэйдеры!

Анимационные модели четырех героев с прикрепленными якорями:

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/DwarfNwithAnchors1et.jpg

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/BarNwithAnchorsu1k.jpg

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/KgtNwithAnchors1f7.jpg

http://www.imagelodge.net/imgs/sergey/AmzNwithAnchorsv8y.jpg

Обновленный архив моделей с якорями:

http://uploading.com/files/d5mcdbmb/AnimmodelswithAnchors.rar

У следующих моделей якоря отсутствуют:

bat.BOD
Crw.BOD
Gargoyle_Stone_Form.BOD
pio.BOD
rat.bod
seagull.BOD
Shn.BOD
Wyv.BOD

Сейчас я занимаюсь импортом в 3DMAX набора оружия, также с прикрепленными якорями, для возможности корректного создания новых анимационных боевых сцен.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
kroket
кому: Harrison | Ответить | 14.01.11 19:25 | #66
> архив моделей с якорями
Круто! Это реально ценная вещь (только бы экспортёр не запарол).


-- Есть вероятность, что пропаду ненадолго, - на горизонте рисуется большой завал до конца месяца. Это относится к инету вообще, а не только к форуму.
Harrison
кому: Всем | Ответить | 17.01.11 20:05 | #67
Набор оружия с якорями находится здесь:

http://uploading.com/files/fd8f5e4m/WeaponwithAnchors.rar

В данное время я заново импортирую в 3DMAX всю оригинальную анимацию, применяя ее к моделям персонажей с присоединенными якорями. Думаю, что эта работа завершится намного быстрее, чем в первый раз.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
Harrison
кому: Всем | Ответить | 25.01.11 21:52 | #68
Здравствуйте, уважаемые блэйдеры!

Архив с импортированными в 3DMAX анимациями, перезаписанными на моделях персонажей с присоединенными якорями, лежит вот здесь:

http://uploading.com/files/14da9dfa/AnmMAX.rar

Надеюсь, что представленные материалы помогут блэйдерам в редактировании существующих и создании новых, в том числе боевых сцен. По этому вопросу предлагаю (разумеется, с разрешения модератора) создать новую тему.

P.S. Irate Giant нашел интересное видео:

http://www.youtube.com/watch?v=WjAvOBbvXRw


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
Trinitron
кому: Harrison | Ответить | 26.01.11 08:25 | #69
Привет. 204 мб! Круто, надеюсь ссылки все вышеперечисленные сохраняется до мая или их кто-нибудь перезальет, так как их сейчас скачать не могу, но вот они мне очень пригодятся. Ты бываешь в айсикью? Есть пару моментов.


-- Follow the river, towards the Sea...
Harrison
кому: Trinitron | Ответить | 26.01.11 21:27 | #70
Привет! За файлами я послежу. В аське еще не бывал, но для пользы дела можно будет и освоить.


-- Буратино должен сгореть! Кролик и цыплята должны быть зажарены!
1 2
Форумы (обновления) » Blade of Darkness    

Популярные игры

OGL.RU, 1999-2014 Online Game Library, Kanobu Network | Контакты | Заказать рекламу на сайте
Online Game Library | Игры. Компьютерные игры. Flash игры. Коды к играм. Онлайн игры.
Использование материалов сайта возможно только c разрешения редакции.



по следу торнадо выход
Отдых в онлайн играх.
the elder scrolls v skyrim отыскать информацию о возвращении драконов
Лучшее игровое видео и аудио
3 игра в
Видеорецензии и превью игр.